Hambre:
a) +10 = Hambre a mitad: El hambre disminuye la mitad de rapido
b) +15 = Hambre anulada: Nunca tendras hambre
c) -10 = Aumento de hambre [bajo]: El hambre aumenta la mitad de rapido
d) -15 = Aumento de hambre [alto]: El hambre aumenta el doble de rapido
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INFO:
originalmente, la resistencia se acorta
cada 6 minutos.
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Ataque:
a) +10 = Subir ataque [pq]: El poder de ataque aumenta (Multiplicador: 3)
b) +15 = Subir ataque [md]: El poder de ataque aumenta mas (Multiplicador: 5)
c) +20 = Subir ataque [gr]: El poder de ataque aumenta aun mas (Multiplicador: 10)
d) -10 = Bajar ataque [pq]: El poder de ataque desminuye (Multiplicador: -3)
e) -15 = Bajar ataque [md]: El poder de ataque desminuye mas (Multiplicador: -5)
f) -20 = Bajar ataque [gr]: El poder de ataque desminuye aun mas (Multiplicador: -10)
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INFO:
El poder de ataque añadido va desde 3, 5 o 10 de ataque
puro. Lo cual se multiplica por el multiplicador de tipo
de arma, y se añade al poder total.
Estos son los multiplicadores de clase:
Gran espada/Katana - 4.8
Espada y escudo/Duales - 1.4
Martillo/Cuerno de caza - 5.2
Lanza/Lanza Pistola - 2.3
Ballesta ligera/pesada - 1.2
Arco - 1.2
Ejemplo: Un cazador usando GS con "Subir ataque [gr]":
4.8 x 10 = 48.0 puntos de ataque añadido.
El resultado final, es que esos 48 puntos, se sumaran a
nuestro ataque total
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Defensa:
a) +10 = Defensa +20: La defensa aumenta
b) +15 = Defensa +30: La defensa aumenta mas
c) +20 = Defensa +40: La defensa aumenta aun mas
d) -10 = Defensa -20: La defensa disminuye
e) -15 = Defensa -30: La defensa disminuye mas
f) -20 = Defensa -40: La defensa disminuye aun mas
Salud:
a) +10 = Salud +20: La salud aumenta 20 puntos
b) +15 = Salud +30: La salud aumenta 30 puntos
c) +20 = Salud +50: La salud aumenta 50 puntos
d) -10 = Salud -10: La salud disminuye 10 puntos
e) -15 = Salud -20: La salud disminuye 20 puntos
f) -20 = Salud -30: La salud disminuye 30 puntos
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INFO:
La salud puede ascender a un maximo de 150 en total
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Experto:
a) +10 = Abandono temerario +1: La afinidad con el arma aumenta un 10%
b) +15 = Abandono temerario +2: La afinidad con el arma aumenta un 20%
c) +20 = Abandono temerario +3: La afinidad con el arma aumenta un 30%
d) -10 = Abandono temerario -1: La afinidad con el arma disminuye un 10%
e) -15 = Abandono temerario -2: La afinidad con el arma disminuye un 20%
f) -20 = Abandono temerario -3: La afinidad con el arma disminuye un 30%
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INFO:
Asumiendo que la afinidad orignal es 0%...
Abandono temerario+1: +10% (Azul: +15% y Blanco: +20%)
Abandono temerario+2: +20% (Azul: +25% y Blanco: +30%)
Abandono temerario+3: +30% (Azul: +35% y Blanco: +40%)
La cantidad de golpes criticos va en funcion del afilado
que tenga el arma en el momento del golpe
La afinidad positiva (flash rojo) incrementa el daño un
25% mientras que la negativa (flash purpura) lo hara
disminuir un 25%.
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Ataque especial (Atq espec.):
a) +10 = Subir ataque especial: Aumenta por 1.125 el daño por estado del arma (incluidos arcos)
Ataque elemental (Atq elem.):
a) +10 = Subir ataque elemental: Aumenta por 20% el daño elemental del arma (incluidos arcos)
Acumular:
a) +10 = Acumular rapido: Los ataques especiales de martillo, gran espada y arco, tardaran menos en cargarse
b) -10 = Acumular lento: Los ataques especiales de martillo, gran espada y arco, tardaran mas en cargarse
Subir proteccion (Subir prot):
a) +10 = Guardia Inc: Los escudos nos protegeran de ataques que antes no podian (Ej: Rayo de Gravios)
Protección:
a) +10 = Proteccion divina: 25% de probabilidad de sufrir un 30% menos de daños por un ataque
b) -10 = Proteccion diabolica: 25% de probabilidad de sufrir un 30% mas de daños por un ataque
Proteccion de oido (Prot. oído):
a) +10 = Tapon de oidos: Inmune a los gritos pequeños
b) +15 = Tapon de oidos de gran calidad: Inmune a todos los gritos
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INFO:
Monstruos que requieren tapon normal: Garuga, Rathian (verde, rosa),
Rathalos (rojo, azul), Gravios, Lunastra, Teostra, Kushala Daora, Congalala,
Blangonga, Naruga y Rajang.
Monstruos que requieren "Gran calidad": Khezu, Basarios, Rathian dorado,
Rathalos plateado, Diablos, Monoblos, Tigrex, Lao-Shan Lung,
Fatalis y Akantor.
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Presion de viento (PresViento):
a) +10 = Resistencia viento baja: Inmunidad a vientos pequeños
b) +15 = Resistencia viento alta: Inmunidad a vientos grandes
c) +20 = Anular viento dragon: Inmune a todos los tipos de viento
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INFO:
Monstruos con Anular viento dragon: Kushala Daora,
Chameleos, Lunastra, y Teostra.
Monstruos con Res. Viento Alta: Rathalos, Rathian, Monoblos
Diablos, Tigrex, Lao-Shan Lung, y Fatalis.
Monstruos con Res. Viento Baja: Kut Ku, Gypceros, Garuga
Khezu, Basarios, Gravios, Diamyo Hermitaur y Ceanataur.
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Temblor anulado (Temb.anul.):
a) +10 = Temblor anulado: Inmunidad total a terremotos
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INFO:
Monstruos que requieren "Temblor Anulado":
Shen Gaoren, Akantor, Monoblos, Diablos, Congalala, Blangonga y Rajang.
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Artillería:
a) +10 = Maestro artillero: Incrementa el daño de Ballesta S y Cañones de fortaleza
b) +15 = Rey artillero: Incrementa el daño de Ballesta S, Cañones de fortaleza. El disparo normal de lanzas pistola, y el fuego de Wyvern, dañan por un 10% mas. Las balas explosivas dañan un 50% mas.
Cuerno:
a) +10 = Experto en flautas: Las flautas se rompen menos a menudo. El efecto de la melodias de los cuernos de caza, dura 60 segundos mas
Voltereta:
a) +10 = Evasion ampliada: La distancia de evasion al rodar, o dar un salto hacia atras (lanzas, arcos), aumenta considerablemente
Preparacion fisica (PrepFisica):
a) +10 = En forma: La energia consumida al realizar movimientos evasivos disminuye
b) +15 = Atleta: La energia consumida al realizar movimientos evasivos disminuye bastante
c) -10 = Cansado: La energia consumida al realizar movimientos evasivos se incrementa
d) -15 = Vago: La energia consumida al realizar movimientos evasivos se incrementa bastante
Evadir:
a) +10 = Evadir +1: Permite un momento de invulnerabilidad de 0.26 segundos
b) +15 = Evadir +2: Permite un momento de invulnerabilidad de 0.30 segundos
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INFO:
Los momentos de invulnerabilidad, incluyen lo siguiente:
Rodar, Salto hacia atras, Levantarse
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Extasis/Envalentonado:
a) +10 = Escala invertida: Estado de extasis donde dispondremos de las habilidades "Adrenalina +2" y "Ultimo aliento/Agallas" combinadas
Resistencia (Resist.):
a) +10 = Corredor: La barra de resistencia se vacia mas lentamente
b) -10 = Pies planos: La barra de resistencia se vacia mas rapidamente
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INFO:
Afecta a:
Modo demonio de Duales, Carga de Martillo, Carga de Arco, Correr
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Tenacidad/Agallas:
a) +10 = Ultimo aliento: Al tener mas del 50% de vida, y recibir un golpe mortal critico, el cazador conservara un unico punto de vida tras el golpe, pero no morira
Potencial:
a) +10 = Adrenalina +1: Potencia la defensa cuando la vida esta baja
b) +15 = Adrenalina +2: Potencia la defensa y el ataque cuando la vida esta baja
c) -10 = Preocuparse: Debilita el ataque cuando la vida esta baja
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INFO:
La habilidad se activara cuando la vida alcance el 40% o inferior:
Adrenalina+1: Defensa +90
Adrenalina+2: Ataque x 1.3, Defensa +90
Preocuparse: Ataque x 0.7
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Proteccion de acero (Pt.Acero)/Protección Metálica:
a) +10 = Proteccion Acero Kushala: Nos otorgara las habilidades conjuntas de "Daño terreno nulo" y "Resistencia fuego +10"
Proteccion de niebla (Pt.Niebla)/Protección Helada:
a) +10 = Protección Piel Chamaleos: Nos otorgara las habilidades conjuntas de "Anular Viento Dragon" y "Resistencia a nieve"
Proteccion de fuego (Pt.Fuego)/Protección Ardiente:
a) +10 = Proteccion Escama de Fuego: Nos otorgara las habilidades cojuntas de "Veneno anulado", "Robo anulado" y "Fatiga anulada"
Anti-Robo:
a) +10 = Anti-Robo: Inmune a los robos
Infiltracion (Infiltrac.):
a) +10 = Sigilo: Los enemigos te prestan menos atencion cuando sois un grupo
b) -10 = Provocar: Los enemigos te prestan mas atencion cuando sois un grupo
[E] Habilidades de Recuperacion:
Velocidad Recuperacion (Vel. recup):
a) +10 = Vel. recuperacion daños +1: Los daños se recuperan mas rapidamente
b) +20 = Vel. recuperacion daños +2: Los daños se recuperan aun mas rapidamente
c) -10 = Vel. recuperacion daños -1: Los daños se recuperan mas lentamente
d) -15 = Vel. recuperacion daños -2: Los daños se recuperan aun mas lentamente
Area amplia (Área ampl.):
a) +10 = Area amplia +1: Los objetos se tornan efectivos en un 50% de radio del area del cazador (efecto polvo de vida)
b) +20 = Area amplia +2:Los objetos se tornan efectivos en un 100% de radio del area del cazador (efecto polvo de vida)
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INFO:
Objetos validos:
Hierbas, pociones, antidotos, semillas de poder
y semillas de armadura.
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Recuperacion (Recuperac.):
a) +10 = Obj.Rec.Salud mejorados: Los objetos de curacion aumentan un 25% mas de vida
b) -10 = Obj.Rec.Salud debilitados: Los objetos de curacion aumentan un 25% menos de vida
[F] Habilidades de Objetos:
Lanzar:
a) +10 = Subir lanzamiento: Lanzaremos piedras, bombas de pintura, luz, sonicas, cuchillos de lanzamiento, etc mas lejos. El boomerang tendra menos posibilidades de romperse, y tambien llegara mas lejos, ademas de hacer 8 puntos de daño
Glotonería:
a) +10 = Relleno: Los pescados pueden aumentar la resistencia
b) +15 = Comedor rapido: Las pociones pueden aumentar la resistencia
Cocina:
a) +10 = Comer rapido: La velocidad de ingestion de alimentos y bebidas disminuye
b) -10 = Ralentizar vida: La velocidad de ingestion de alimentos y bebidas aumenta
Barbacoa:
a) +10 = Celebridad barbacoa: Disponemos de mas tiempo para sacar el filete al punto
b) +15 = Rey Barbacoa: Podremos cocinar filetes Gourmet con la barbacoa normal
Eterno:
a) +10 = Mejora uso objetos: El efecto de objetos dura un 50% mas
b) -10 = Declive uso objetos: El efecto de objetos dura un 40% menos
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INFO:
Objetos:
Zumo de poder, Megazumo, Semilla de poder, Pildora de poder,
Semilla de armadura, Pildora de armadura, Droga/Megadroga de demonio
Piel/Megapiel de armadura, Bebida Fria/Caliente, Inmunizador
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ÍndÉxMixto:
a) +10 = Éxito combinacion +15%: El exito de combinacion de objetos se incrementa un 15%
b) +15 = Éxito combinacion +25%: El exito de combinacion de objetos se incrementa un 25%
c) +20 = Éxito combinacion +45%: El exito de combinacion de objetos se incrementa un 45%
d) -10 = Éxito combinacion -5%: El exito de combinacion de objetos disminuye un 5%
e) -15 = Éxito combinacion -10%: El exito de combinacion de objetos disminuye un 10%
f) -20 = Éxito combinacion -15%: El exito de combinacion de objetos disminuye un 15%
Alquimia:
a) +10 = Alquimia: Habilita nuevas combinaciones de objetos llamadas "alquimia"
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Portar la "Guia del Alquimista" otorga el mismo efecto [/I]
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Ingeniero:
a) +10 = Experto en trampas: La colocacion de trampas y bombas se reduce considerablemente. La probabilidad de exito al construir trampas es siempre de 100%
Subir fuerza de bombas (SubFueBomb):
a) +10 = Subir fuerza de bombas: Las bombas dañan un 50% mas, y la probabilidad de exito al construirlas es siempre 100% (No afecta a pararayos ni bombas de trueno)
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INFO:
Daños originales de bombas:
Bomba barril pq - 20 hp
Bomba barril pq+ - 30 hp
Bomba barril gr - 60 hp
Bomba barril gr+ - 150 hp
Bomba de rebote - 20 hp
Bomba de rebote+ - 30 hp
Bomba Anti-Dragon - 400 hp
Bomba Pirata (esp) - 50 hp
Bomba de trueno (esp) - 80 hp
Pararayos - 80 hp
Ballesta S - 100 dmg
Cañon S - 250 dmg
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* Tabla valida solo para el pueblo. En otros modos de dificultad los daños varian.
[G] Habilidades de Resistencia:
Resistencia a todo (Res. todo):
a) +10 = Resistencia a todo +3: La resistencia a todos los elementos aumenta 3 puntos
b) +15 = Resistencia a todo +5: La resistencia a todos los elementos aumenta 5 puntos
c) +20 = Resistencia a todo +10: La resistencia a todos los elementos aumenta 10 puntos
d) -10 = Resistencia a todo -3: La resistencia a todos los elementos disminuye 3 puntos
e) -15 = Resistencia a todo -5: La resistencia a todos los elementos disminuye 5 puntos
f) -20 = Resistencia a todo -10: La resistencia a todos los elementos disminuye 10 puntos
Resistencia a fuego (Res. fuego):
a) +10 = Resistencia a fuego +5: La resistencia a fuego aumenta 5 puntos
b) +15 = Resistencia a fuego +10: La resistencia a fuego aumenta 10 puntos
c) -10 = Resistencia a fuego -5: La resistencia a fuego disminuye 5 puntos
d) -15 = Resistencia a fuego -10: La resistencia a fuego disminuye 10 puntos
Resistencia a agua (Res. agua):
a) +10 = Resistencia a agua +5: La resistencia a agua aumenta 5 puntos
b) +15 = Resistencia a agua +10: La resistencia a agua aumenta 10 puntos
c) -10 = Resistencia a agua -5: La resistencia a agua disminuye 5 puntos
d) -15 = Resistencia a agua -10: La resistencia a agua disminuye 10 puntos
Resistencia a hielo (Res. hielo):
a) +10 = Resistencia a hielo +5: La resistencia a hielo aumenta 5 puntos
b) +15 = Resistencia a hielo +10: La resistencia a hielo aumenta 10 puntos
c) -10 = Resistencia a hielo -5: La resistencia a hielo disminuye 5 puntos
d) -15 = Resistencia a hielo -10: La resistencia a hielo disminuye 10 puntos
Resistencia a trueno (Res.trueno):
a) +10 = Resistencia a trueno +5: La resistencia a trueno aumenta 5 puntos
b) +15 = Resistencia a trueno +10: La resistencia a trueno aumenta 10 puntos
c) -10 = Resistencia a trueno -5: La resistencia a trueno disminuye 5 puntos
d) -15 = Resistencia a trueno -10: La resistencia a trueno disminuye 10 puntos
Resistencia a dragon (Res.dragón):
a) +10 = Resistencia a dragon +5: La resistencia a dragon aumenta 5 puntos
b) +15 = Resistencia a dragon +10: La resistencia a dragon aumenta 10 puntos
c) -10 = Resistencia a dragon -5: La resistencia a dragon disminuye 5 puntos
d) -15 = Resistencia a dragon -10: La resistencia a dragon disminuye 10 puntos
Resistencia al calor (Res. calor):
a) +10 = Cancela calor [bajo]: La vida disminuye a la mitad de velocidad en lugares calurosos
b) +15 = Cancela calor [alto]: Inmunidad al calor
c) -10 = Aumenta calor [bajo]: La vida disminuye al doble de velocidad en lugares calurosos
d) -15 = Aumenta calor [alto]: La vida disminuye todavia mas rapido en lugares calurosos
Resistencia al frio (Res. frío):
a) +10 = Cancela frio [bajo]: La resistencia disminuye a la mitad de velocidad en lugares frios
b) +15 = Cancela frio [alto]: Inmunidad al frio
c) -10 = Aumenta frio [bajo]: La resistencia disminuye al doble de velocidad en lugares frios
d) -15 = Aumenta frio [alto]: La resistencia disminuye todavia mas rapido en lugares frios
Terreno:
a) +10 = Daño terreno mitad: Los daños causados por lava dañan un 50% menos
b) +15 = Daño terreno nulo: Inmunidad a daños por lava
c) -10 = Daño Terreno bajo: Los daños causados por lava dañan un 25% mas
d) -15 = Daño Terreno alto: Los daños causados por lava dañan un 50% mas
====================================================
INFO:
Las auras de fuego de Teostra, Lunastra y Gravios
se ven afectadas por esta habilidad
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[I] Habilidades de Estado alterado:
Paralisis:
a) +10: Duracion de paralisis a la mitad
b) +15: Paralisis anulada
Dormir:
a) +10: Duracion de sueño a la mitad
b) +15: Sueño anulado
Desmayo:
a) +10: Duracion de desmayo a la mitad
b) +15: Desmayo anulado
Veneno:
a) +10: Duracion de envenenamiento a la mitad
b) +15: Envenenamiento anulado
Fatiga:
a) +10 = Fatiga anulada: Inmunidad total a la fatiga (estado causado por el Chamaleos)
Antiseptico (Antisept.):
a) +10 = "Antiseptico": Inmune a olores apestosos
Resistencia Nieve (R. nieve):
a) +10 = Resistencia Nieve: Inmune a ser congelado
Tolerante:
a) +10 = Proteccion de Estados Divina: Inmunidad a todos los estados alterados
[J] Habilidades de Explorador:
Mochilero:
a) +10 = Experto mochilero: Aumenta nuestra velocidad cargando objetos pesados, asi como resistencia a ataques pequeños y caidas desde lugares de mediana altura sin soltar el material.
Mapa:[/b]
a) +10 = Clarividencia: El mapa estara siempre visible
b) -10 = Mapa no disponible: El mapa nunca se mostrara (incluso si se posee el mapa del baul)
Recogida:
a) +10 = Recogida +1: La cantidad maxima de recogida en un punto aumenta
b) +15 = Recogida +2: La cantidad maxima de recogida en un punto aumenta aun mas
c) -10 = Recogida -1: La cantidad maxima de recogida en un punto disminuye
d) -15 = Recogida -2: La cantidad maxima de recogida en un punto disminuye aun mas
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INFO:
Afecta a las zonas de mineria e insectos
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Recogida alta velocidad (RecAltaVel):
a) +10 = Recogida de alta velocidad: La velocidad al buscar, cortar, picar o capturar con red aumenta bastante
Capricho:
a) +10 = Capricho de espiritu: Probabilidad de rotura de picos o redes de bichos disminuida
b) +15 = Capricho divino: Probabilidad de rotura de picos o redes de bichos disminuida considerablemente
c) -10 = Capricho de especto: Probabilidad de rotura de picos o redes de bichos aumentada
d) -15 = Capricho de demonio: Probabilidad de rotura de picos o redes de bichos aumentada considerablemente
Destino:
a) +10 = Buena suerte: La cantidad de recompensas de fin de mision aumenta
b) +15 = Impulso de suerte: La cantidad de recompensas de fin de mision aumenta considerablemente
c) -10 = Mala suerte: La cantidad de recompensas de fin de mision disminuye
d) -20 = Calamidad: La cantidad de recompensas de fin de mision disminuye considerablemente
Pesca:
a) +10 = Experto en pesca: Facilita la pesca, dando mas tiempo para tirar de la caña
Cortar:
a) +10 = Hombre hierro cortante: Inmunidad a ataques menores mientras se cortan materiales de un monstruo
b) +20 = Celebridad cortante: 100% de probabilidad de obtener un corte a mayores, incluidas colas
[K] Habilidades para Monstruos:
Vision Psiquica (VisPsíquic):
a) +10 = Deteccion: Los monstruos señalados con bolas de pintura, mostraran detalles
b) +15 = Autoseguimiento: Todos los monstruos grandes estaran marcados en el mapa, y con detalles
Captura:
a) +10 = Discipulo de capturas: Al capturar un monstruo recibiremos mas recompensas
b) +15 = Maestro de capturas: Al capturar a un monstruo recibiremos recompensas mas raras
Observar:
a) +10 = Ojo de captura: Sabremos cuando el monstruo esta a punto de morir si le tenemos marcado con una bola de pintura (o autoseguimiento), ya que su simbolo se volvera amarillo. Ideal para saber cuando capturarlo