martes, 14 de julio de 2009

Habilidades generales

Hambre:
a) +10 = Hambre a mitad: El hambre disminuye la mitad de rapido
b) +15 = Hambre anulada: Nunca tendras hambre
c) -10 = Aumento de hambre [bajo]: El hambre aumenta la mitad de rapido
d) -15 = Aumento de hambre [alto]: El hambre aumenta el doble de rapido

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INFO:

originalmente, la resistencia se acorta
cada 6 minutos.
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Ataque:
a) +10 = Subir ataque [pq]: El poder de ataque aumenta (Multiplicador: 3)
b) +15 = Subir ataque [md]: El poder de ataque aumenta mas (Multiplicador: 5)
c) +20 = Subir ataque [gr]: El poder de ataque aumenta aun mas (Multiplicador: 10)
d) -10 = Bajar ataque [pq]: El poder de ataque desminuye (Multiplicador: -3)
e) -15 = Bajar ataque [md]: El poder de ataque desminuye mas (Multiplicador: -5)
f) -20 = Bajar ataque [gr]: El poder de ataque desminuye aun mas (Multiplicador: -10)

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INFO:

El poder de ataque añadido va desde 3, 5 o 10 de ataque
puro. Lo cual se multiplica por el multiplicador de tipo
de arma, y se añade al poder total.

Estos son los multiplicadores de clase:

Gran espada/Katana - 4.8
Espada y escudo/Duales - 1.4
Martillo/Cuerno de caza - 5.2
Lanza/Lanza Pistola - 2.3
Ballesta ligera/pesada - 1.2
Arco - 1.2

Ejemplo: Un cazador usando GS con "Subir ataque [gr]":
4.8 x 10 = 48.0 puntos de ataque añadido.

El resultado final, es que esos 48 puntos, se sumaran a
nuestro ataque total
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Defensa:
a) +10 = Defensa +20: La defensa aumenta
b) +15 = Defensa +30: La defensa aumenta mas
c) +20 = Defensa +40: La defensa aumenta aun mas
d) -10 = Defensa -20: La defensa disminuye
e) -15 = Defensa -30: La defensa disminuye mas
f) -20 = Defensa -40: La defensa disminuye aun mas

Salud:
a) +10 = Salud +20: La salud aumenta 20 puntos
b) +15 = Salud +30: La salud aumenta 30 puntos
c) +20 = Salud +50: La salud aumenta 50 puntos
d) -10 = Salud -10: La salud disminuye 10 puntos
e) -15 = Salud -20: La salud disminuye 20 puntos
f) -20 = Salud -30: La salud disminuye 30 puntos

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INFO:

La salud puede ascender a un maximo de 150 en total
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Experto:
a) +10 = Abandono temerario +1: La afinidad con el arma aumenta un 10%
b) +15 = Abandono temerario +2: La afinidad con el arma aumenta un 20%
c) +20 = Abandono temerario +3: La afinidad con el arma aumenta un 30%
d) -10 = Abandono temerario -1: La afinidad con el arma disminuye un 10%
e) -15 = Abandono temerario -2: La afinidad con el arma disminuye un 20%
f) -20 = Abandono temerario -3: La afinidad con el arma disminuye un 30%

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INFO:

Asumiendo que la afinidad orignal es 0%...

Abandono temerario+1: +10% (Azul: +15% y Blanco: +20%)
Abandono temerario+2: +20% (Azul: +25% y Blanco: +30%)
Abandono temerario+3: +30% (Azul: +35% y Blanco: +40%)

La cantidad de golpes criticos va en funcion del afilado
que tenga el arma en el momento del golpe

La afinidad positiva (flash rojo) incrementa el daño un
25% mientras que la negativa (flash purpura) lo hara
disminuir un 25%.
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Ataque especial (Atq espec.):
a) +10 = Subir ataque especial: Aumenta por 1.125 el daño por estado del arma (incluidos arcos)

Ataque elemental (Atq elem.):
a) +10 = Subir ataque elemental: Aumenta por 20% el daño elemental del arma (incluidos arcos)

Acumular:
a) +10 = Acumular rapido: Los ataques especiales de martillo, gran espada y arco, tardaran menos en cargarse
b) -10 = Acumular lento: Los ataques especiales de martillo, gran espada y arco, tardaran mas en cargarse

Subir proteccion (Subir prot):
a) +10 = Guardia Inc: Los escudos nos protegeran de ataques que antes no podian (Ej: Rayo de Gravios)

Protección:
a) +10 = Proteccion divina: 25% de probabilidad de sufrir un 30% menos de daños por un ataque
b) -10 = Proteccion diabolica: 25% de probabilidad de sufrir un 30% mas de daños por un ataque

Proteccion de oido (Prot. oído):
a) +10 = Tapon de oidos: Inmune a los gritos pequeños
b) +15 = Tapon de oidos de gran calidad: Inmune a todos los gritos

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INFO:

Monstruos que requieren tapon normal: Garuga, Rathian (verde, rosa),
Rathalos (rojo, azul), Gravios, Lunastra, Teostra, Kushala Daora, Congalala,
Blangonga, Naruga y Rajang.

Monstruos que requieren "Gran calidad": Khezu, Basarios, Rathian dorado,
Rathalos plateado, Diablos, Monoblos, Tigrex, Lao-Shan Lung,
Fatalis y Akantor.
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Presion de viento (PresViento):
a) +10 = Resistencia viento baja: Inmunidad a vientos pequeños
b) +15 = Resistencia viento alta: Inmunidad a vientos grandes
c) +20 = Anular viento dragon: Inmune a todos los tipos de viento

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INFO:

Monstruos con Anular viento dragon: Kushala Daora,
Chameleos, Lunastra, y Teostra.

Monstruos con Res. Viento Alta: Rathalos, Rathian, Monoblos
Diablos, Tigrex, Lao-Shan Lung, y Fatalis.

Monstruos con Res. Viento Baja: Kut Ku, Gypceros, Garuga
Khezu, Basarios, Gravios, Diamyo Hermitaur y Ceanataur.

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Temblor anulado (Temb.anul.):
a) +10 = Temblor anulado: Inmunidad total a terremotos

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INFO:

Monstruos que requieren "Temblor Anulado":
Shen Gaoren, Akantor, Monoblos, Diablos, Congalala, Blangonga y Rajang.
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Artillería:
a) +10 = Maestro artillero: Incrementa el daño de Ballesta S y Cañones de fortaleza
b) +15 = Rey artillero: Incrementa el daño de Ballesta S, Cañones de fortaleza. El disparo normal de lanzas pistola, y el fuego de Wyvern, dañan por un 10% mas. Las balas explosivas dañan un 50% mas.

Cuerno:
a) +10 = Experto en flautas: Las flautas se rompen menos a menudo. El efecto de la melodias de los cuernos de caza, dura 60 segundos mas

Voltereta:
a) +10 = Evasion ampliada: La distancia de evasion al rodar, o dar un salto hacia atras (lanzas, arcos), aumenta considerablemente

Preparacion fisica (PrepFisica):
a) +10 = En forma: La energia consumida al realizar movimientos evasivos disminuye
b) +15 = Atleta: La energia consumida al realizar movimientos evasivos disminuye bastante
c) -10 = Cansado: La energia consumida al realizar movimientos evasivos se incrementa
d) -15 = Vago: La energia consumida al realizar movimientos evasivos se incrementa bastante

Evadir:
a) +10 = Evadir +1: Permite un momento de invulnerabilidad de 0.26 segundos
b) +15 = Evadir +2: Permite un momento de invulnerabilidad de 0.30 segundos

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INFO:

Los momentos de invulnerabilidad, incluyen lo siguiente:
Rodar, Salto hacia atras, Levantarse
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Extasis/Envalentonado:
a) +10 = Escala invertida: Estado de extasis donde dispondremos de las habilidades "Adrenalina +2" y "Ultimo aliento/Agallas" combinadas

Resistencia (Resist.):
a) +10 = Corredor: La barra de resistencia se vacia mas lentamente
b) -10 = Pies planos: La barra de resistencia se vacia mas rapidamente

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INFO:

Afecta a:
Modo demonio de Duales, Carga de Martillo, Carga de Arco, Correr
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Tenacidad/Agallas:
a) +10 = Ultimo aliento: Al tener mas del 50% de vida, y recibir un golpe mortal critico, el cazador conservara un unico punto de vida tras el golpe, pero no morira

Potencial:
a) +10 = Adrenalina +1: Potencia la defensa cuando la vida esta baja
b) +15 = Adrenalina +2: Potencia la defensa y el ataque cuando la vida esta baja
c) -10 = Preocuparse: Debilita el ataque cuando la vida esta baja

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INFO:

La habilidad se activara cuando la vida alcance el 40% o inferior:

Adrenalina+1: Defensa +90
Adrenalina+2: Ataque x 1.3, Defensa +90
Preocuparse: Ataque x 0.7
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Proteccion de acero (Pt.Acero)/Protección Metálica:
a) +10 = Proteccion Acero Kushala: Nos otorgara las habilidades conjuntas de "Daño terreno nulo" y "Resistencia fuego +10"

Proteccion de niebla (Pt.Niebla)/Protección Helada:
a) +10 = Protección Piel Chamaleos: Nos otorgara las habilidades conjuntas de "Anular Viento Dragon" y "Resistencia a nieve"

Proteccion de fuego (Pt.Fuego)/Protección Ardiente:
a) +10 = Proteccion Escama de Fuego: Nos otorgara las habilidades cojuntas de "Veneno anulado", "Robo anulado" y "Fatiga anulada"

Anti-Robo:
a) +10 = Anti-Robo: Inmune a los robos

Infiltracion (Infiltrac.):
a) +10 = Sigilo: Los enemigos te prestan menos atencion cuando sois un grupo
b) -10 = Provocar: Los enemigos te prestan mas atencion cuando sois un grupo





[E] Habilidades de Recuperacion:

Velocidad Recuperacion (Vel. recup):
a) +10 = Vel. recuperacion daños +1: Los daños se recuperan mas rapidamente
b) +20 = Vel. recuperacion daños +2: Los daños se recuperan aun mas rapidamente
c) -10 = Vel. recuperacion daños -1: Los daños se recuperan mas lentamente
d) -15 = Vel. recuperacion daños -2: Los daños se recuperan aun mas lentamente

Area amplia (Área ampl.):
a) +10 = Area amplia +1: Los objetos se tornan efectivos en un 50% de radio del area del cazador (efecto polvo de vida)
b) +20 = Area amplia +2:Los objetos se tornan efectivos en un 100% de radio del area del cazador (efecto polvo de vida)

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INFO:

Objetos validos:

Hierbas, pociones, antidotos, semillas de poder
y semillas de armadura.
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Recuperacion (Recuperac.):
a) +10 = Obj.Rec.Salud mejorados: Los objetos de curacion aumentan un 25% mas de vida
b) -10 = Obj.Rec.Salud debilitados: Los objetos de curacion aumentan un 25% menos de vida

[F] Habilidades de Objetos:

Lanzar:
a) +10 = Subir lanzamiento: Lanzaremos piedras, bombas de pintura, luz, sonicas, cuchillos de lanzamiento, etc mas lejos. El boomerang tendra menos posibilidades de romperse, y tambien llegara mas lejos, ademas de hacer 8 puntos de daño

Glotonería:
a) +10 = Relleno: Los pescados pueden aumentar la resistencia
b) +15 = Comedor rapido: Las pociones pueden aumentar la resistencia

Cocina:
a) +10 = Comer rapido: La velocidad de ingestion de alimentos y bebidas disminuye
b) -10 = Ralentizar vida: La velocidad de ingestion de alimentos y bebidas aumenta

Barbacoa:
a) +10 = Celebridad barbacoa: Disponemos de mas tiempo para sacar el filete al punto
b) +15 = Rey Barbacoa: Podremos cocinar filetes Gourmet con la barbacoa normal

Eterno:
a) +10 = Mejora uso objetos: El efecto de objetos dura un 50% mas
b) -10 = Declive uso objetos: El efecto de objetos dura un 40% menos

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INFO:

Objetos:
Zumo de poder, Megazumo, Semilla de poder, Pildora de poder,
Semilla de armadura, Pildora de armadura, Droga/Megadroga de demonio
Piel/Megapiel de armadura, Bebida Fria/Caliente, Inmunizador
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ÍndÉxMixto:
a) +10 = Éxito combinacion +15%: El exito de combinacion de objetos se incrementa un 15%
b) +15 = Éxito combinacion +25%: El exito de combinacion de objetos se incrementa un 25%
c) +20 = Éxito combinacion +45%: El exito de combinacion de objetos se incrementa un 45%
d) -10 = Éxito combinacion -5%: El exito de combinacion de objetos disminuye un 5%
e) -15 = Éxito combinacion -10%: El exito de combinacion de objetos disminuye un 10%
f) -20 = Éxito combinacion -15%: El exito de combinacion de objetos disminuye un 15%

Alquimia:
a) +10 = Alquimia: Habilita nuevas combinaciones de objetos llamadas "alquimia"

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Portar la "Guia del Alquimista" otorga el mismo efecto [/I]
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Ingeniero:
a) +10 = Experto en trampas: La colocacion de trampas y bombas se reduce considerablemente. La probabilidad de exito al construir trampas es siempre de 100%

Subir fuerza de bombas (SubFueBomb):
a) +10 = Subir fuerza de bombas: Las bombas dañan un 50% mas, y la probabilidad de exito al construirlas es siempre 100% (No afecta a pararayos ni bombas de trueno)

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INFO:

Daños originales de bombas:

Bomba barril pq - 20 hp
Bomba barril pq+ - 30 hp
Bomba barril gr - 60 hp
Bomba barril gr+ - 150 hp
Bomba de rebote - 20 hp
Bomba de rebote+ - 30 hp
Bomba Anti-Dragon - 400 hp
Bomba Pirata (esp) - 50 hp
Bomba de trueno (esp) - 80 hp
Pararayos - 80 hp

Ballesta S - 100 dmg
Cañon S - 250 dmg

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* Tabla valida solo para el pueblo. En otros modos de dificultad los daños varian.





[G] Habilidades de Resistencia:

Resistencia a todo (Res. todo):
a) +10 = Resistencia a todo +3: La resistencia a todos los elementos aumenta 3 puntos
b) +15 = Resistencia a todo +5: La resistencia a todos los elementos aumenta 5 puntos
c) +20 = Resistencia a todo +10: La resistencia a todos los elementos aumenta 10 puntos
d) -10 = Resistencia a todo -3: La resistencia a todos los elementos disminuye 3 puntos
e) -15 = Resistencia a todo -5: La resistencia a todos los elementos disminuye 5 puntos
f) -20 = Resistencia a todo -10: La resistencia a todos los elementos disminuye 10 puntos

Resistencia a fuego (Res. fuego):
a) +10 = Resistencia a fuego +5: La resistencia a fuego aumenta 5 puntos
b) +15 = Resistencia a fuego +10: La resistencia a fuego aumenta 10 puntos
c) -10 = Resistencia a fuego -5: La resistencia a fuego disminuye 5 puntos
d) -15 = Resistencia a fuego -10: La resistencia a fuego disminuye 10 puntos

Resistencia a agua (Res. agua):
a) +10 = Resistencia a agua +5: La resistencia a agua aumenta 5 puntos
b) +15 = Resistencia a agua +10: La resistencia a agua aumenta 10 puntos
c) -10 = Resistencia a agua -5: La resistencia a agua disminuye 5 puntos
d) -15 = Resistencia a agua -10: La resistencia a agua disminuye 10 puntos

Resistencia a hielo (Res. hielo):
a) +10 = Resistencia a hielo +5: La resistencia a hielo aumenta 5 puntos
b) +15 = Resistencia a hielo +10: La resistencia a hielo aumenta 10 puntos
c) -10 = Resistencia a hielo -5: La resistencia a hielo disminuye 5 puntos
d) -15 = Resistencia a hielo -10: La resistencia a hielo disminuye 10 puntos

Resistencia a trueno (Res.trueno):
a) +10 = Resistencia a trueno +5: La resistencia a trueno aumenta 5 puntos
b) +15 = Resistencia a trueno +10: La resistencia a trueno aumenta 10 puntos
c) -10 = Resistencia a trueno -5: La resistencia a trueno disminuye 5 puntos
d) -15 = Resistencia a trueno -10: La resistencia a trueno disminuye 10 puntos

Resistencia a dragon (Res.dragón):
a) +10 = Resistencia a dragon +5: La resistencia a dragon aumenta 5 puntos
b) +15 = Resistencia a dragon +10: La resistencia a dragon aumenta 10 puntos
c) -10 = Resistencia a dragon -5: La resistencia a dragon disminuye 5 puntos
d) -15 = Resistencia a dragon -10: La resistencia a dragon disminuye 10 puntos

Resistencia al calor (Res. calor):
a) +10 = Cancela calor [bajo]: La vida disminuye a la mitad de velocidad en lugares calurosos
b) +15 = Cancela calor [alto]: Inmunidad al calor
c) -10 = Aumenta calor [bajo]: La vida disminuye al doble de velocidad en lugares calurosos
d) -15 = Aumenta calor [alto]: La vida disminuye todavia mas rapido en lugares calurosos

Resistencia al frio (Res. frío):
a) +10 = Cancela frio [bajo]: La resistencia disminuye a la mitad de velocidad en lugares frios
b) +15 = Cancela frio [alto]: Inmunidad al frio
c) -10 = Aumenta frio [bajo]: La resistencia disminuye al doble de velocidad en lugares frios
d) -15 = Aumenta frio [alto]: La resistencia disminuye todavia mas rapido en lugares frios

Terreno:
a) +10 = Daño terreno mitad: Los daños causados por lava dañan un 50% menos
b) +15 = Daño terreno nulo: Inmunidad a daños por lava
c) -10 = Daño Terreno bajo: Los daños causados por lava dañan un 25% mas
d) -15 = Daño Terreno alto: Los daños causados por lava dañan un 50% mas

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INFO:

Las auras de fuego de Teostra, Lunastra y Gravios
se ven afectadas por esta habilidad
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[I] Habilidades de Estado alterado:

Paralisis:
a) +10: Duracion de paralisis a la mitad
b) +15: Paralisis anulada

Dormir:
a) +10: Duracion de sueño a la mitad
b) +15: Sueño anulado

Desmayo:
a) +10: Duracion de desmayo a la mitad
b) +15: Desmayo anulado

Veneno:
a) +10: Duracion de envenenamiento a la mitad
b) +15: Envenenamiento anulado

Fatiga:
a) +10 = Fatiga anulada: Inmunidad total a la fatiga (estado causado por el Chamaleos)

Antiseptico (Antisept.):
a) +10 = "Antiseptico": Inmune a olores apestosos

Resistencia Nieve (R. nieve):
a) +10 = Resistencia Nieve: Inmune a ser congelado

Tolerante:
a) +10 = Proteccion de Estados Divina: Inmunidad a todos los estados alterados





[J] Habilidades de Explorador:

Mochilero:
a) +10 = Experto mochilero: Aumenta nuestra velocidad cargando objetos pesados, asi como resistencia a ataques pequeños y caidas desde lugares de mediana altura sin soltar el material.

Mapa:[/b]
a) +10 = Clarividencia: El mapa estara siempre visible
b) -10 = Mapa no disponible: El mapa nunca se mostrara (incluso si se posee el mapa del baul)

Recogida:
a) +10 = Recogida +1: La cantidad maxima de recogida en un punto aumenta
b) +15 = Recogida +2: La cantidad maxima de recogida en un punto aumenta aun mas
c) -10 = Recogida -1: La cantidad maxima de recogida en un punto disminuye
d) -15 = Recogida -2: La cantidad maxima de recogida en un punto disminuye aun mas

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INFO:

Afecta a las zonas de mineria e insectos
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Recogida alta velocidad (RecAltaVel):
a) +10 = Recogida de alta velocidad: La velocidad al buscar, cortar, picar o capturar con red aumenta bastante

Capricho:
a) +10 = Capricho de espiritu: Probabilidad de rotura de picos o redes de bichos disminuida
b) +15 = Capricho divino: Probabilidad de rotura de picos o redes de bichos disminuida considerablemente
c) -10 = Capricho de especto: Probabilidad de rotura de picos o redes de bichos aumentada
d) -15 = Capricho de demonio: Probabilidad de rotura de picos o redes de bichos aumentada considerablemente

Destino:
a) +10 = Buena suerte: La cantidad de recompensas de fin de mision aumenta
b) +15 = Impulso de suerte: La cantidad de recompensas de fin de mision aumenta considerablemente
c) -10 = Mala suerte: La cantidad de recompensas de fin de mision disminuye
d) -20 = Calamidad: La cantidad de recompensas de fin de mision disminuye considerablemente

Pesca:
a) +10 = Experto en pesca: Facilita la pesca, dando mas tiempo para tirar de la caña

Cortar:
a) +10 = Hombre hierro cortante: Inmunidad a ataques menores mientras se cortan materiales de un monstruo
b) +20 = Celebridad cortante: 100% de probabilidad de obtener un corte a mayores, incluidas colas




[K] Habilidades para Monstruos:

Vision Psiquica (VisPsíquic):
a) +10 = Deteccion: Los monstruos señalados con bolas de pintura, mostraran detalles
b) +15 = Autoseguimiento: Todos los monstruos grandes estaran marcados en el mapa, y con detalles

Captura:
a) +10 = Discipulo de capturas: Al capturar un monstruo recibiremos mas recompensas
b) +15 = Maestro de capturas: Al capturar a un monstruo recibiremos recompensas mas raras

Observar:
a) +10 = Ojo de captura: Sabremos cuando el monstruo esta a punto de morir si le tenemos marcado con una bola de pintura (o autoseguimiento), ya que su simbolo se volvera amarillo. Ideal para saber cuando capturarlo